En 2021 se vendieron 17 millones de dispositivos de realidad virtual en el mundo. En ese mismo año, los accidentes con este tipo de dispositivos aumentaron 31% según la aseguradora Aviva.
El actor Eugenio Derbez y la realidad virtual tuvieron un desencuentro en días recientes, el cual tuvo como resultado una fractura múltiple en uno de los brazos del actor.
El accidente sucedió mientras Derbez usaba gafas de realidad virtual. Sin embargo, este no es un caso aislado.
Los accidentes dentro de los hogares provocados por dispositivos de realidad virtual aumentaron 31 por ciento de 2020 a 2021, de acuerdo con las reclamaciones de la aseguradora británica Aviva.
Entre los accidentes más comunes se encuentran los choques contra muebles de la casa, así como daños a pantallas de televisión por arrojar objetos, y demás percances derivados de objetos rotos, dijo para The Guardian Kelly Whittington, directora de reclamaciones de propiedades de Aviva en el Reino Unido.
El daño medio por accidentes domésticos derivados del uso de tecnología de realidad virtual en 2021 fue de alrededor de 650 libras esterlinas, es decir, alrededor de 14 mil 799 pesos, de acuerdo con la aseguradora.
Lo anterior significa un aumento general del 68 por ciento de accidentes de este tipo en Reino Unido entre 2016 y 2021, según datos de Aviva.
¿Qué es Realidad Virtual?
La realidad virtual es un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad. Se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores, visores o consolas, de acuerdo con la Universidad Politécnica de Cataluña.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales que solo existen en el ordenador, o a algunas que existen en la realidad. También permite capturar los movimientos naturales del usuario y proyectarlas en el mundo virtual.
Por su capacidad de sumergir a una persona en un mundo virtual y desconectar los sentidos del exterior por un momento, algunos especialistas en neurociencias señalan que el uso prolongado de visores de realidad virtual puede conllevar varios tipos de problemas cognitivos (no distinguen si los hechos suceden en la realidad virtual o en el mundo real) y conductuales (algunas acciones que se aceptan en la realidad virtual no son aceptadas socialmente en el mundo real).
¿Cuánto cuesta?
La realidad virtual, en la versión que conocemos actualmente, es un sistema formado por un dispositivo de visualización en forma de gafas o casco, tecnología de seguimiento de movimiento e imágenes gráficas creadas por ordenador.
La elección de un modelo u otro de gafas de realidad virtual viene determinado por el hardware complementario que se use con ellas: teléfono móvil, computadora de escritorio, consola o gafas.
A pesar de la gama de ofertas en el mercado, de acuerdo con información de Juniper Research, los auriculares de realidad virtual Oculus Quest 2 fueron los más vendidos durante el cuarto trimestre de 2020 en todo el mundo, con más de un millón de unidades.
De esta forma, las gafas Oculus se situaron muy por encima de su competidor más cercano, pues los auriculares para la PlayStation de Sony vendieron apenas unas 130 mil unidades.
En Amazon México, los auriculares Oculus Meta Quest 2 se comercian en dos gamas: una de 128 GB con precio aproximado de 9 mil 700 pesos, y otra de 250 GB por un precio de 12 mil pesos, aproximadamente.
Tendencia en el mundo de tecnología de realidad virtual
De acuerdo con Juniper Research, la venta de dispositivos de realidad virtual va en aumento, pues en 2021 se vendieron 17 millones de unidades de gafas/auriculares de realidad virtual en los hogares de todo el mundo.
Según esta información, para 2022 las ventas aumentaron a 4.7 millones de unidades más, con un total de 21.7 millones de unidades vendidas.
América del Norte y Extremo Oriente y China son las regiones con más unidades de tecnología de realidad virtual comercializadas: 6.5 y 7.8 millones, respectivamente.
Según estimaciones de Juniper Research, se pronostica que para 2024 sean vendidos 44.5 millones de auriculares para realidad virtual.
Lo anterior se traduciría en un total de 12.19 millones de dólares en ingresos del mercado de la realidad virtual a nivel mundial.
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